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现实世界的寻常日子:反向入侵游戏会对现实产生切实影响吗?

发布时间:2024-04-16 01:04:25 点击量:

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课间休息的时候,我刷着朋友圈,看到了朋友们转发的英语学习链接。 难道是想通过打卡返学费的方式来欺骗用户引流流量和广告吗? 他很擅长做生意。

点赞、签到、排名、会员积分……现代生活平凡日子的背后,有一只被称为“奖励机制”的手在拉着线,引导着我们的行为。 人类从来没有像今天这样渴望回报。 复杂的行为被分解为小任务。 完成任务带来的即时满足感,让以往厌倦责任和使命的人充满了动力。 我们的现实生活正面临着游戏机制的反向入侵。

游戏对现实世界有切实的影响吗? 早在几十年前,科幻作家就曾做出过这样的猜想。

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1985年,奥森·斯科特·卡德在小说《安德的游戏》中描述了这样的情况:

地球已被外星生物入侵。 为了抵御外敌,科学家们利用游戏来培养青少年的军事天赋。 青少年们不知道的是,这些指挥游戏的背后,其实隐藏着真正的战争。

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也是在这一年,《超级马里奥兄弟》上映。 出来。 那个靠吃蘑菇长大的红蓝人凭借电子游戏而闻名于世。

为人而玩的游戏,为人而玩的游戏

1938年,还是电子游戏的史前时代。 整整二十年后,美国物理学家威廉·希金博特姆 (William Higinbotham) 发明了历史上第一个电子游戏“两人网球”。 诞生于实验室。

尽管如此,博弈论已经初具规模。

约翰·赫伊津哈

约翰·惠津加

今年,荷兰学者Johan Huizinga在他的著作《Homo Ludens》中试图解释“游戏与现实”之间的关系:

游戏可以构建一个“魔环”(也称为屏障)来隔离游戏世界与现实世界。 游戏中的人只遵守游戏规则。

通过此,人们可以在“新世界”创造另一个自己,通过完成任务所获得的奖励和新的社会关系,享受暂时逃离现实束缚的乐趣。 这也为玩家提供了一个全新的舞台来尝试“不寻常”的“同一个自己”。

换句话说,游戏是人类逃避现实的避风港。

‘魔环’图片来自:Extra Credits@ExtraCreditz

《指环》图片来自:Extra Credits@ExtraCreditz

但‘魔戒’真的牢不可破吗? Huizinga 显然低估了这款游戏的潜力。 从后来的发展来看,《指环王》之所以能够将游戏与现实隔离,很大程度上是因为当时游戏的过度“简化”:用于构建游戏的资源不足,导致游戏很难模拟现实世界中复杂微妙的关系。 以至于玩家可以轻松区分游戏和现实。

电子游戏时代的到来改变了一切。

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算上营销费用,《侠盗猎车手 5》成本超过 2 亿美元

算上营销费用,《侠盗猎车手5》耗资超过2亿美元

作为一种昂贵的“高端奢侈品”,游戏公司可以投入数亿美元和数千人力来打造一个包罗万象的虚拟世界。 这个虚拟世界的规则可能非常复杂,需要数百个小时。 天赋被掌握了,人际关系的网络比规则还要微妙。

玩家使用定制ID、配件、技能组合、道具、所属团体(行会)等各种属性来打造全新的第二身份。 聊天、交易甚至婚姻系统等复杂通讯系统的加入,使得这些虚拟替身人与人之间的互动可以高度模拟现实,以至于这种程度的人际关系甚至可以突破‘魔环’,延伸到现实世界。

就像科幻作家刘文阳在他的短篇小说《废弃大楼十三层》中描述的情节一样:“我”和游戏中其他玩家扮演的吸血鬼角色在公证人的注视下完成交易。 退出游戏后,‘我’才发现,公证人竟然是他的同学。 这位同学在透露自己的身份时是这么说的:‘我不是那个胖吸血鬼。 我是一名公证员。 '

在这里,两个人交流的并不是他们的真实身份,而是游戏中角色的身份。 虚拟化身完成了对真实人格的“逆袭”。

这种身份的延伸早已体现在我的生活中。 我在微信里添加了很多在网络游戏中认识的朋友,但我对他们的注释总是虚拟ID而不是真实姓名,因为我不认识现实生活中的他们,而是虚拟世界中的他们。 个性——第二个身份存在于少数角色的游戏 ID 中。

游戏中的派系也延伸到了现实世界。

《魔兽世界》图片来自:Blizzard

《魔兽世界》 图片来自:暴雪

还记得2016年《魔兽争霸》电影上映时,《部落猪》和《联盟狗》上映吗? 这种情况越来越普遍。 比如上个月iG战队的英雄联盟S8冠军纪念皮肤发布时,我的大学同学都在微信朋友圈里吐槽“买了这套皮肤,你就是我的兄弟”。 。

“联盟”和“部落”头衔以及冠军皮肤都可以被视为身份徽章。 在 2011 年的论文《社交媒体上的徽章:社会心理学视角》中,研究人员贾德·安廷 (Judd Antin) 和伊丽莎白·丘吉尔 (Elizabeth Churchill) 指出,徽章可以充当群体标记。 当用户获得徽章时,他们会感到自己与拥有相同徽章的其他个人或团体产生了认同感。

用游戏开启对话甚至划分阵营已经成为新一代寻找自我身份的一种方式。

游戏照进现实

最初,人们对未来游戏的想象是一个发展到极致的虚拟世界。

在1992年出版的“网络空间”基础的科幻小说《雪崩》中,作家尼尔·史蒂芬森想象了一个名为“元宇宙”的虚拟空间,在那里,被地理空间分隔开的人们可以通过其化身“阿凡达”在虚拟空间中进行互动。 。

赛博朋克城市 图片来自:torley.com

赛博朋克城市 图片来自:

此后,艺术作品中的游戏想象大多基于这一设定。 无论是《刀剑神域》中的‘刀剑神域’,还是《头号玩家》中的《绿洲》,都带有元宇宙的影子。 游戏厂商也致力于将这种幻想变成现实。 其中最远的是林登实验室2003年发行的《第二人生》。

顾名思义,Linden Lab 希望玩家在游戏中过上另一种生活。 在《第二人生》中,没有终极目标,没有关卡,没有输家或赢家,只有基于“林登币”的经济系统和照搬现实世界的各种互动方式:建设、交友、娱乐、休息。

《第二人生》

“第二人生”

2007年,游戏达到顶峰,在线玩家数突破100万; 在此之前,第一个持有100万林登币的玩家甚至登上了商业周刊的封面。 一切看起来都很繁荣。

美好时光不会持续太久。

《第二人生》很快就走下坡路。 杀死它的不是另一款游戏,而是 Facebook。 2006年,当《第二人生》热火朝天时,Facebook向公众开放注册。 从此,社交网络时代到来了。 。

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曾参与《模拟人生》、《旅程》等项目的游戏设计师 Robin Hunicke 认为社交网络本身就是一款游戏:

它鼓励我们成为最机智、最温暖、最有趣的自己,而回报就是朋友的尊重和无可替代的自信。 有多少电子游戏可以为我们同样的投资带来如此多的回报?

个人的精力是有限的,我们需要的或许不是在游戏中过另一种生活,而是让生活像游戏一样——所谓“游戏化”。

现代经济学的基础是“效用”的理念,它代表着我们从某物中获得的满足感。 经济学假设人们会在所有可能的选择中选择能给他们带来最大效用的活动。

而那些最令人推崇的美德,对很多人来说却意味着效用很低——诸如学习、锻炼、养成习惯之类的事情总是缺乏动力、目标不明确、没有立竿见影的效果……总之,“良药苦口”。

图片来自:TheNextWeb

图片来自:TheNextWeb

游戏化就像一种“效用添加剂”。 通过将这些无聊的事情转化为小游戏,将长期计划与小目标和相应的奖励联系起来,这些以前看起来无聊、乏味、单调的任务可能会变得充满乐趣,从而激励人们积极参与这些任务。 活动。

在过去的十年里,游戏化极大地改变了我们的生活面貌:

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Akili Interactive 正尝试利用其游戏产品来治疗注意力缺陷多动障碍 (ADHD)

“微信运动”的步数排行榜让用户可以走更多的路。

Scratch、Duolingo等充分利用游戏化设计的学习软件让青少年爱上了编程和学习外语。

数亿蚂蚁森林、蚂蚁庄园用户每天早起“采集能量”、“喂鸡”,获得的奖励将转化为环保和公益成果。

Akili Interactive是一家由神经科学家创立的医疗公司,正试图利用视频游戏来治疗多动症、自闭症、抑郁症和其他困扰现代人的精神问题。

日内瓦大学和《EVE Online》开发商推出的“探索计划”让玩家在游戏过程中帮助科学家发现系外行星。

……

EVE Online 与科学机构合作推出的“探索计划”允许玩家比较数据以寻找系外行星

游戏化现实似乎是一个比仅仅激发快乐和奢华的完美虚拟现实世界更令人兴奋的未来。

我们还有自由吗?

乍一看,将生活变成一场游戏似乎是一个绝妙的主意。 但恐怕并不是所有人都同意这个观点。

最大的争议在于“自由”。

毕竟,游戏的目的是研究和利用人脑的奖励机制来吸引其他人玩并从中获得乐趣。 换句话说,当无处不在的游戏机制“指令”人们进行某些行为时,是否剥夺了人类的行为自由? 用游戏来控制人们的行为算不算一种“邪恶”?

与玩法的吸引力相比,更让人焦虑的是游戏公司利用人性来获取收益——最常见的例子就是“开箱抽卡”。

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2019年第一财季,美国最大游戏公司艺电(EA)营收达11.37亿美元。 然而,EA在该季度仅发布了一款单机游戏,这显然无法支撑十亿级的营收。 。 这些钱从哪里来?

答案是EA的FIFA系列游戏给EA带来了强劲的收入,而球员抽卡系统是FIFA巨额收入的主要来源。

《Apex 英雄》内置的开箱系统

《Apex Legends》内置拆箱系统

许多免费游戏都纳入了应用内购买抽奖机制。 玩家付费购买“奖励箱”,打开后有机会获得皮肤、口号、游戏内货币等各种道具。

这显然利用了人类对“可变比率”的自然偏好(其中输出随每个动作而变化),不列颠哥伦比亚大学的一项新研究也支持战利品箱与赌博高度相似的观点。

事实上,这种游戏机制也延伸到了现实世界——只能通过抽号购买的限量版球鞋,从某种意义上来说,也是一种“抽卡开箱”。

但开箱抽奖、看新闻赚钱、转发打卡广告收学费等广受诟病的设计不正是如此吗? 这些不也是人自愿的行为吗? 这个问题又回到了关于“自由意志”永无休止的哲学辩论。

当一个人受到奖励制度的诱惑去做某事并从中获得快乐时,这是自由意志的结果还是被操纵的傀儡? 你得出哪个结论似乎只取决于你支持哪个立场。

数字时代,我们还有做决定的自由吗? 图片来自:Unsplash

在数字时代,我们还有做决定的自由吗? 图片来自:Unsplash

在这场陷入困境的哲学辩论中,人们做出了一些妥协,比如宣称游戏本身是无罪的,但外在奖励不应该用来驱使人们做违背自己利益或信仰的事情。

也许他们针对的是游戏成瘾或战利品赌博带来的明显负面影响,但这种说法也触及了游戏化的核心——游戏化现实的目的是让人们以更快乐的方式做他们自然做的事情。 你不想做的事情。 毕竟,有多少人是出于自己的自由意志而学习的呢?

同样,在现代广告业兴起之初,约翰·加尔布雷思等社会学家对广告进行了大力批评,认为广告是一种向消费者灌输“人为欲望”、剥夺其意志自由的邪恶行为,并呼吁政府加以限制。 资源用于私人消费,用于建设公共设施。

但时间证明,即使在广告的轰炸下,很多消费者依然能够保持理性,不会因为广告的灌输而购买太多无用的物品。 直到今天,广告仍然是现代世界的重要组成部分。

对游戏化的另一层担忧源于对游戏将成为剥削工具的怀疑。

TESCO 图片来自:Unsplash

TESCO 图片来自:Unsplash

2013年,TESCO被曝利用游戏化工具充当“鞭子”监视员工。 员工配备了便携式终端,管理层可以根据员工装卸货物的速度对员工进行评分,并将其输入数据库。 如果你完成任务,你将获得100%的积分。 如果你的工作效率翻倍,你将获得200%的积分。 累积的积分将转换成不同的等级。

嗯,这样的“游戏”显然不会带来任何乐趣。 相反,只会让员工之间的关系更加具有竞争性。 员工为了保住饭碗,会自行承担风险地增加工作量,这让本来就处于不利地位的人。 员工进一步受到公司剥削。

此外,如果游戏化确实能够显着提升效率,那么最先享受到游戏化红利的国家是否会进一步拉大与落后国家的差距?

游戏化生活看似美好的愿景,但其背后潜藏的暗流却不容忽视。 毕竟,对游戏的研究实际上是对人性的研究。 没有人知道这是否意味着打开“精神控制”的潘多拉魔盒。

图片来自:Science

图片来自:科学

但过去的经验也告诉我们,那些对游戏化的担忧不叫谨慎警告,而是对新媒体形式的陌生和恐惧。 从来没有完美的新事物:20世纪50年代,《科学美国人》发表文章,担心工厂开始使用自动化机器人会抢走人们的工作; 20世纪80年代,有人担心人工智能最终会主宰人类……但这一切都没有发生。

我们有理由相信,舆论、制度监督以及理想主义者对美好生活的追求将推动“科技向善”的潮流。 相比于剥夺自由意志、扶助资本家等悲观猜想,我更愿意关注游戏化乐观的一面:一个不再存在无聊和痛苦的世界。

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